Resultat 1 till 24 av 24

Ämne: Hur användes MOD/tracker-musik i spel?

  1. #1
    Jätten
    Jätten är inte uppkopplad
    Jättens avatar
    Veteran

    Hur användes MOD/tracker-musik i spel?

    Hej.

    Jag är medveten om att trackerprogram som Octamed och Fasttracker II användes en hel del tidigare för musik i dataspel. Som jag har förstått det så var en viktig faktor att innan MP3 så fanns det inte så stora möjligheter att ha audiospår för musik i spel utan att det blev väldigt utrymmes och kapacitetskrävande (och pratar man retrodatorer så var det ju inte ens tekniskt möjligt att ha soundtracket som en audiofil).

    Trots mina små kunskaper om programmering så har jag inte kunnat släpppa tanken att en projektfil för ett trackerprogram (tex MOD, Xrni m.f.) borde kunna användas betydligt med flexibelt än vad en stereofil för bakgrundsmusik kan göras.

    T.ex. att man i programeringen av spelet kan styra funktioner i en MOD, som tex vilken pattern som ska spelas, vilka spår som ska mutas m.m. Jag förstår att man numera använder Unreal för att göra mer interaktiv musik till spel men då jag är involverad i ett spelprojekt som eventuellt kommer behöva få en slutprodukt som kan köras på allt från windows XP till Linux så väcks min nyfikenhet igen för hur mycket man kan styra trackerprojekt externt och vad det har funnits för verktyg för det?

    Jag antar att det har funnits program som underlättade för att t.ex. ha MOD-filer i spel? Det hade varit intressant att veta vad dom hette och hur det fungerade isf, men i synnerhet så undrar jag om det fanns program som underlättade för att man i koden till spelet skulle kunna påverka uppspelningen av modfilen* (på de sätt jag beskrev ovan tex) och vad dom isf hette och vad de kunde göra?

    Om någon vet exempel på där man har använt trackermusik för att skapa interaktiv musik i spel och multimedia så hade det varit superintressant att ta del av med.

    *: Om det nu rörde sig om att anpassa modfilen på något sätt, att vissa program för att koda hade specifika funktioner som gjorde att det blev lättare att manipulera uppspelningen eller vissa scripts som brukade användas.

  2. #2
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    Ja och nej!

    Ja..

    När jag började med spel hann vi göra ett till Amiga innan den marknaden dog helt, jag gjorde allt i protracker. Man fick tänka en kanal som lågprio där ljudeffekterna skulle kunna spelas, så jag la saker där men som var ok att det avbröts och sfx fick alltid prio. Vi hoppade absolut runt i låtarna till olika patterns hejvilt, bara en mod laddades per bana. Eller kanske var det en för ren musik och en för annat förresten. Det fanns också korta patterns som var jinglar och fanfarer och sånt.. dessutom gjorde vi en specialare för att kunna spela lite längre ljudeffekts-sekvenser på en kanal som skulle matcha nåt på skärmen men ändå bara ligga på en kanal. Dessa gjorde jag i trackern, men översatte allt till ett textformat som sen tryckes in i koden. Det var också för få slots för samples så man fick lägga grejer på rad i samma samples och använda kommandot för att flytta startpunkten.

    Nej..

    några program fanns inte iaf inte vad jag känner till, allt gjordes från scratch av programmeraren i assembler.

  3. #3
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    FMOD ska visst kunna hantera mod'ar på nåt sätt.. värt att gräva i. Men annars, FMOD eller Wwise är de två vanliga verktygen för ljud i spel idag och kan rätt mycket om du kan tänka dig att använda wav-filer.

    https://qa.fmod.com/t/are-tracker-fo...xm-etc/15155/2

  4. #4
    kroffe
    kroffe är inte uppkopplad
    kroffes avatar
    Vintage
    Svenska Team 7s spel Full Contact använde tracker-musik misstänker jag då samma musik också förekom i Phenomena demon Music Dream II:

    https://youtu.be/eL29bV8dwqE

  5. #5
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    Ah! Tadic är go, den enda jag träffat som beställt en kaffekask på krogen i sthlm.

    ..ja det är garanterat samma sak där. Eller alltså när jag säger "från scratch" det ingick source för uppspelningen också till protracker. Sett att nån gjort en modernare version men nu var det inte Amiga ni skulle ha som platform.. https://aminet.net/package/mus/play/ptplayer

  6. #6
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    ..men sen, jo absolut man borde kunna göra lite mycket kul med moduler, men det är helt normalt att både slå av/på kanaler och hoppa mellan dom i takt osv även med ljudspår. Egentligen tror jag inte det finns så mycket att vinna rent estetiskt, men moduler är ju coolare det köper jag.

    Har inte använd FMOD på skitlänge så vet inte hur representativt det är men såhär kan det tydligen se ut nu för tiden:


    https://youtu.be/ZUfKlmLC5Bc

    (Wwise känns mer kraftfullt men högre tröskel att sätta sig in i och dyrare, tro fmod fortfarande är gratis eller iaf nästan för lågbudgetgrejer)

  7. #7
    lazerkind
    lazerkind är uppkopplad nu
    lazerkinds avatar
    Veteran
    LucasArts hade sitt iMuse som funkade både på pc med midi och Amiga som troligen körde någon mod-motor i bakgrunden.
    Dynamisk musik dog sen ut lite med CD-rom'en men verkar ju ha kommit igen och är väldigt avancerat i dagens spel.

  8. #8
    brynolf
    brynolf är inte uppkopplad
    brynolfs avatar
    Senior
    Har också funderat på hur det där med trackers och spel funkade. Måste inte trackermjukvaran och alla samplingar ligga på samma diskett som spelet då? Och så måste förstås spelet kommunicera med trackern. Det är väl den kommunikationen som Wwise etc gör åt oss nuförtiden?

  9. #9
    Hugo Hasslo
    Hugo Hasslo är uppkopplad nu
    Hugo Hasslos avatar
    Veteran
    Trackermjukvaran var så att säga integrerad i spelen. Anledningen till att trackers ser ut som de gör var att det skulle vara lätt att integrera tillsammans med den övriga spelkoden.
    Och ja moddarna och alla samplingar låg på samma diskett.Dn vanligaste Amigan var Amiga 500 som bara hade 500 kb minne. Det betydde att musiken, grafiken och all spelkod måste få plats på en halv megabyte. En diskett kunde hålla 800 kb så det var mer än minneskapaciteten.

  10. #10
    gs1
    gs1 är inte uppkopplad
    gs1s avatar
    Senior
    Citat Ursprungligen postat av brynolf Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Har också funderat på hur det där med trackers och spel funkade. Måste inte trackermjukvaran och alla samplingar ligga på samma diskett som spelet då? Och så måste förstås spelet kommunicera med trackern. Det är väl den kommunikationen som Wwise etc gör åt oss nuförtiden?
    Modulen (.mod/.xm/.s3m/dyl) och spelet bundlat tillsammans ja men "trackern" var ett litet player-lib som var rätt anspråkslöst i storlekstermer. FMOD var från början ett sånt lib tror jag - tänkt för demos, dos-spel mm.

  11. #11
    sonicaddiction
    sonicaddiction är uppkopplad nu
    sonicaddictions avatar
    Senior
    Citat Ursprungligen postat av lazerkind Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    LucasArts hade sitt iMuse som funkade både på pc med midi och Amiga som troligen körde någon mod-motor i bakgrunden.
    Dynamisk musik dog sen ut lite med CD-rom'en men verkar ju ha kommit igen och är väldigt avancerat i dagens spel.
    Ja! Scenen i Monkey Island 2 när man ror ut till häxan och lager på lager av musiken byggs på ju närmre man kommer. Episkt. Det låter lite dynamiskt i alla fall?

  12. #12
    Modellear
    Modellear är inte uppkopplad
    Modellears avatar
    Vintage
    Lite oftopic men topic nära bakgrund och historia om man vill väva ihop bitarna med Pex Mahoney Tufvesson https://youtu.be/Z1SkQDhUBkQ?feature=shared&t=991

    Otroligt bra informativt klipp från datastorm, jag var där på plats och tänkte att det vare väldigt intressant men visste inte ens att det fanns en film på det. Kul att det finns, Otroligt kul att höra av folket själva hur det egentligen gick till då på den tiden.m Det var nån annan som var där och berättade om när dom gjorde något spel också det väldigt intressant men jag vet inte om det ligger ute nån film på det. Om det kanske vad dom bakom digital illusions


    Ja klart att det gick köra samplade ljud och det var en god försmak på C64 men det var ju som sagt i tråden otroligt snålt om utrymme (Men otroligt bra sett ur den tiden) men att det gick att lägga en "Audiofil" gick ju väldigt tidigt. jag vet ju inte när första samplern kom till hemma datorer men jag har en sampler till VIC20.

    Sen vet jag att kanske den första samplade ljudet jag fick uppleva hemma på någon maskin var https://youtu.be/edYKoupyg_g?feature=shared&t=5

    På allmän plats flipper-speleran säkert tidigt 80-tal där någon gång säkert.

    maskinerna ovan klarade inte mulitasking, Datororerna klarade i stort bara en beräkning i taget och att mata in ny data gick inte samtidigt som den gjorde andra uppgifter. Skulle man vidare i programmet så fick man dumpa en större del av minnet, mata in en ny kassett eller diskett och sätta sig och vänta.

    Det ändrade Amiga radikalt, den klarade av flera uppgifter samtidigt det som andra datorer inte klarade av på väldigt många år Amiga tog nog åtta år att komma ikapp grafkkmässigt och femton med ljud (utan yttre utrustning) Det och stödchippen var ett jättesteg framåt.

    Hur det egentligen låg till med att ljud följer med interaktivt. Hmm jag vet att det var nått spel där disketten började smattra mitt i spelet i alla fall, men under den tiden tänkte jag nog inte just på det på det sättet.

  13. #13
    Modellear
    Modellear är inte uppkopplad
    Modellears avatar
    Vintage
    Citat Ursprungligen postat av brynolf Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Har också funderat på hur det där med trackers och spel funkade. Måste inte trackermjukvaran och alla samplingar ligga på samma diskett som spelet då? Och så måste förstås spelet kommunicera med trackern. Det är väl den kommunikationen som Wwise etc gör åt oss nuförtiden?
    Blanda inte hop det med att det ofta kom med en drös ljud på samma diskett TILL AMIGAN

    Där man gör ljuden så kan man spara dessa där man vill lång tid tillbaka i ett program man använder för sampling. Sen spar man ljudet på diskett.

    Sen startar man trackerprogrammet och läser in ljudet från disketten där man la ljudet.

  14. #14
    lazerkind
    lazerkind är uppkopplad nu
    lazerkinds avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av sonicaddiction Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Ja! Scenen i Monkey Island 2 när man ror ut till häxan och lager på lager av musiken byggs på ju närmre man kommer. Episkt. Det låter lite dynamiskt i alla fall?
    Monkey island 2 var, är och kommer troligen alltid vara bästa spelminne.

    Första scenen med Largo där musiken börja lugnt, sen blir mer upptempo när det gruffas för att slutligen lägga på en snygg uttakt när det är slut.

  15. #15
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    iMUSE använde MIDI så det skiljer sig ju lite from mod'ar på det sättet att ljuden inte var inbyggda på samma sätt som med moduler utan spelades av ljudchippet eller en Roland MT-32 antar jag, inte koll på hur mycket kontroll man hade över instrumenten.

    Microsoft hade också ett tool för interaktiv midi som kunde ha custom DLS (typ soundfonts) men också wav blandat. https://en.wikipedia.org/wiki/DirectMusic

  16. #16
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    ..såhär ser det ut i Wwise. Som sagt, det är en viss tröskel att komma igång med, men att sätta upp motsvarande själv i Unreal eller Unity är nog sju resor värre om det ska funka lika bra.


    https://youtu.be/N54DaWzWfsU

  17. #17
    lazerkind
    lazerkind är uppkopplad nu
    lazerkinds avatar
    Veteran
    På Amiga så finns ingen midi men det lät bra om monkey island2 ändå.
    Mao antingen hade de en variant av iMuse som inte använde midi, eller så fanns en softsynt som kunde spela upp den. Softsyntar verkar osannolikt, tror mer att man exporterade midi till någon slags mod variant och kombinerade ihop patterns och kanaler liknande vad man kan göra med polyends tracker i Live mode.
    Eller så gjorde de något helt annat

    Edit: Den här artikeln säger att det var mod på Amigan, men inte så mycket mer tekniskt.

    https://stelioskanitsakis.medium.com...n-697ed8438a65
    Senast redigerat av lazerkind den 2024-03-29 klockan 07:51.

  18. #18
    Modellear
    Modellear är inte uppkopplad
    Modellears avatar
    Vintage
    Informativt 2 minuter om SoundMonitor till C64 här.
    https://youtu.be/roBkg-iPrbw?feature=shared&t=400
    Eller se hela, mycket informativt

    Tracker kom tidigare på både C64(inga samplingar på trackerprogramvara då) och liknade men namnet tracker användes inte då men det var väldigt lika.

    Även Farligt och Yamahas dator hade något liknade sätt att programmera ljuden på.

    Men att jobba med sampling på en dator som är till för det mesta är ju AMIGA och det var också där det blev stort. En del av demoscenen gjorde att tracker slog stort. och spelen naturligtvis.

    Det är där The Ultimate Soundtracker kom in, det skrevs för ett spels skull, bakgrunden finns med i klippet ovan.

  19. #19
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av lazerkind Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    På Amiga så finns ingen midi men det lät bra om monkey island2 ändå.
    Mao antingen hade de en variant av iMuse som inte använde midi, eller så fanns en softsynt som kunde spela upp den. Softsyntar verkar osannolikt, tror mer att man exporterade midi till någon slags mod variant och kombinerade ihop patterns och kanaler liknande vad man kan göra med polyends tracker i Live mode.
    Eller så gjorde de något helt annat

    Edit: Den här artikeln säger att det var mod på Amigan, men inte så mycket mer tekniskt.

    https://stelioskanitsakis.medium.com...n-697ed8438a65
    Nja iMuse var nog bara till PC-versionen, låter högst rimligt att dom gjorde mod'ar till amigan och dom lär väl gå att hitta om man letar tänker jag.

    Som gs1 säger så är modspelaren bara en bunt kod, allt är ju öppet så ville man trixa med uppspelningen för mer interaktivitet så är det bara att göra.. det finns ju inget modulspelaren kan göra du inte själv kan expandera i kod det handlar väl mest om att orka.

  20. #20
    kotten
    kotten är inte uppkopplad
    kottens avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av Modellear Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Informativt 2 minuter om SoundMonitor till C64 här.
    https://youtu.be/roBkg-iPrbw?feature=shared&t=400
    Eller se hela, mycket informativt
    Hehe fastnade helt, välgjort och påläst! På slutet nämns Ion Fury som exempel på nutida spel som använder trackermusik (ft2), värt att forska i för det verkar som dom faktiskt spelar modulerna och inte wav-renderingar.

  21. #21
    Jätten
    Jätten är inte uppkopplad
    Jättens avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av kotten Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    FMOD ska visst kunna hantera mod'ar på nåt sätt.. värt att gräva i. Men annars, FMOD eller Wwise är de två vanliga verktygen för ljud i spel idag och kan rätt mycket om du kan tänka dig att använda wav-filer.

    https://qa.fmod.com/t/are-tracker-fo...xm-etc/15155/2
    Ja F-mod är det jag hittat i min reasearch. Kul med kanal för ljudeffekter, kommer ihåg på megadrive så blev det ju ofta så att ljudeffekterna avbröt musiken istället. har för mig att body blows på amiga hade samma problem.

  22. #22
    Jätten
    Jätten är inte uppkopplad
    Jättens avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av lazerkind Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    På Amiga så finns ingen midi men det lät bra om monkey island2 ändå.
    Mao antingen hade de en variant av iMuse som inte använde midi, eller så fanns en softsynt som kunde spela upp den. Softsyntar verkar osannolikt, tror mer att man exporterade midi till någon slags mod variant och kombinerade ihop patterns och kanaler liknande vad man kan göra med polyends tracker i Live mode.
    Eller så gjorde de något helt annat

    Edit: Den här artikeln säger att det var mod på Amigan, men inte så mycket mer tekniskt.

    https://stelioskanitsakis.medium.com...n-697ed8438a65
    Jag gissar att tex fm-syntes kan ha ersatts med single cycle-samplingar om de var begränsade till att jobba i mods.

  23. #23
    Jätten
    Jätten är inte uppkopplad
    Jättens avatar
    Veteran
    Så Fmod verkar ju vara det man användigt främst på PC för interaktiv spelmusik.

    Men kan iMuse och Wvise hantera mods och ändra saker inuti modfilerna?
    När jag kollar så ser det ju mer ut som något för ljudspår och möjligtvis midi, i stil med stödet för adaptiv musik i unreal tex.

  24. #24
    Haplo
    Haplo är uppkopplad nu
    Haplos avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av Hugo Hasslo Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Trackermjukvaran var så att säga integrerad i spelen. Anledningen till att trackers ser ut som de gör var att det skulle vara lätt att integrera tillsammans med den övriga spelkoden.
    Och ja moddarna och alla samplingar låg på samma diskett.Dn vanligaste Amigan var Amiga 500 som bara hade 500 kb minne. Det betydde att musiken, grafiken och all spelkod måste få plats på en halv megabyte. En diskett kunde hålla 800 kb så det var mer än minneskapaciteten.
    Egentligen kan man säga att det var 1MB som var minimum.
    512kb var base i A500 men alla inom en snar framtid skaffade extraminne eftersom en hel del spel krävde 1MB.
    Ibland för att man inte skulle bli galen på laddtider men ibland även för att få mer content i spelet, som musik/fx etc.

Liknande ämnen

  1. Svar: 0
    Senaste inlägg: 2020-12-18, 18:09
  2. Spel med musik av 99are!
    Av beem i forum Allmänt om musik
    Svar: 53
    Senaste inlägg: 2015-05-08, 15:10
  3. Svar: 8
    Senaste inlägg: 2014-10-13, 07:06

Behörigheter för att posta

  • Du får inte posta nya ämnen
  • Du får inte posta svar
  • Du får inte posta bifogade filer
  • Du får inte redigera dina inlägg
  •