Resultat 1 till 20 av 20

Ämne: Spela in många timmars ljud?

  1. #1
    Max
    Max är inte uppkopplad
    Maxs avatar
    Veteran

    Spela in många timmars ljud?

    Hej,

    Jag ska idag och imorgon spela in flera timmar ljud i sträck. Ljudkällan kommer vara en mikrofon. Är det smart att göra detta i Ableton eller bör jag ladda ner något annat program för det? Tänker om programmet blir segt av så lång kontinuerlig inspelning?
    Hur stor plats tar en timmes inspelning i säg 16bit 44.1khz?

    /Max

  2. #2
    evirob
    evirob är inte uppkopplad
    evirobs avatar
    Veteran
    300mb kanske?

    Tror inte att det är något problem, men jag skulle nog köra simultana inspelningar för att inte riskera att den fastnar efter en stund

  3. #3
    JävelPersson
    JävelPersson är inte uppkopplad
    JävelPerssons avatar
    Veteran
    3600 * 44100 * 2 = 317520000 bytes
    317520000 / 1024 / 1024 = 302Mb

    En timmes mono waw 16bit/44.1kHz tar alltså upp ca 302Mb.

    Har aldrig använt Abelton men ser ingen anledning att det skulle bli segt, om det inte brukar bli det? Det borde inte vara ett sämre alternativ än något annat.

  4. #4
    Max
    Max är inte uppkopplad
    Maxs avatar
    Veteran
    Perfekt! Det är inte kritiskt om det avbryts någon gång. Kort och gott så är det ALLT ljud från en partyhelg som ska spelas in Så då får de bli Ableton.

  5. #5
    Ashaz
    Ashaz är inte uppkopplad
    Ashazs avatar
    Veteran
    Har råkat spela in 4-5 timmar i reason några gånger när man glömt stoppa inspelningen.
    Det enda jag märkte var att det tog en faslig tid att spara ner filen. Dock behöver man ju ett gäng gig på disken

  6. #6

    Redaktör
    Du kanske redan hunnit spela in, men det går att göra ljudinspelning direkt i Quicktime Player. Ingen aning om det är att föredra över Live när det gäller att spela in långa filer.

    En rätt praktisk tumregel: 1 min ljud i CD-kvalitet (16bit/44.1kHz, stereo) = 10MB. Öka/minska beroende på övriga parametrar (24bit = 1,5x, mono = 0,5x, 96kHz =~2,2x). En CDR rymmer 70 minuter musik eller 700MB ifall det gör det lättare att komma ihåg 10MB-grejen.

  7. #7
    Max
    Max är inte uppkopplad
    Maxs avatar
    Veteran
    Har redan gjort det i ableton och det funkade fint de där indikationerna kan ju oavsett vara bra att komma ihåg!

  8. #8
    sm0hm
    sm0hm är inte uppkopplad

    Veteran
    Live brukar alltid stanna inspelning för mig efter runt någon timme eller så. Jättekonstigt. Vet inte om det är något lokalt problem (kör live 8 i skolan med ett Digidesign HD-kort bla bla) - har i de fallen kört 24bit / 96khz. Slår aldrig fel. Konstigt.

  9. #9

    Redaktör
    Det är nog för att du slår i 4GB-begränsningen som finns i filsystemet, samma sak händer i de flesta program.

    24bit 96kHz i stereo = ~2 timmar. Jag vet inte hur det ser ut internt i Live, men eventuellt kan du slå i taket ifråga om RAM innan dess i 32bit-versionen.

  10. #10
    Max
    Max är inte uppkopplad
    Maxs avatar
    Veteran
    Hm ja det kan ha vart det jag råkade ut för också när jag tänker efter. Eller om det var att datorn sattes i viloläge. Sånt bör man med andra ord kolla upp först!

  11. #11
    butte
    butte är inte uppkopplad

    Börjar bli varm i kläderna
    Citat Ursprungligen postat av JävelPersson Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    3600 * 44100 * 2 = 317520000 bytes
    317520000 / 1024 / 1024 = 302Mb

    En timmes mono waw 16bit/44.1kHz tar alltså upp ca 302Mb.

    Har aldrig använt Abelton men ser ingen anledning att det skulle bli segt, om det inte brukar bli det? Det borde inte vara ett sämre alternativ än något annat.
    Vad beror 2:an på i beräkningen? Och hur påverkar bitantalet storleken på filen?

  12. #12

    Redaktör
    1 byte = 8 bit, alltså 16bit = 2 byte per sampling (och 24bit 3 byte).

    Alltihop: 60s * 60 minuter * 44100 samplingar/sekund * 2 byte (16bit) * 1 (mono) = 317520000 byte = 302MB.

  13. #13
    dokido
    dokido är inte uppkopplad

    Veteran
    har spelat in i live men med natives guitar record - vst
    även 2 timmar
    den kraschade dock ibland förut så jag skulle aldrig använda det som inspelning i live miljö
    på senare tid har det fungerat bra dock
    kan tänka att man inte ska fibbla med inställningar innnan man sparat
    jag är lite försiktigare nu efter att ha förlorat några inspelningar

  14. #14
    JävelPersson
    JävelPersson är inte uppkopplad
    JävelPerssons avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av sm0hm Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Live brukar alltid stanna inspelning för mig efter runt någon timme eller så. Jättekonstigt. Vet inte om det är något lokalt problem (kör live 8 i skolan med ett Digidesign HD-kort bla bla) - har i de fallen kört 24bit / 96khz. Slår aldrig fel. Konstigt.
    Citat Ursprungligen postat av false messiah Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Det är nog för att du slår i 4GB-begränsningen som finns i filsystemet, samma sak händer i de flesta program.

    24bit 96kHz i stereo = ~2 timmar. Jag vet inte hur det ser ut internt i Live, men eventuellt kan du slå i taket ifråga om RAM innan dess i 32bit-versionen.
    De interna representationerna för storlek och offset för filer i 32-bitars filsystem är (oftast) en signed int, så maxstorleken är 2Gb på en fil.

    24bit 96kHz i stereo = ~2Gb Så det kan nog vara det.

  15. #15
    JävelPersson
    JävelPersson är inte uppkopplad
    JävelPerssons avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av false messiah Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    1 byte = 8 bit, alltså 16bit = 2 byte per sampling (och 24bit 3 byte).

    Alltihop: 60s * 60 minuter * 44100 samplingar/sekund * 2 byte (16bit) * 1 (mono) = 317520000 byte = 302MB.
    Precis, tack för förtydligandet fm!

  16. #16
    johey
    johey är inte uppkopplad
    joheys avatar
    Veteran
    För partyinspelningar använder jag en Zoom H1. Apabra ljud för vad det är. Bara trycka på rec och låta den gå. Inga problem att ha den på inspelning i flera timmar. Kan spela in i okomprimerad wav eller direkt till mp3. Väldigt enkel att använda utan bökiga menyer. Det mesta har separata knappar.

  17. #17

    Redaktör
    Citat Ursprungligen postat av JävelPersson Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    De interna representationerna för storlek och offset för filer i 32-bitars filsystem är (oftast) en signed int, så maxstorleken är 2Gb på en fil.
    Det verkar vara en begränsning i filformaten: 2GB för AIFF, 4GB för WAV, iallafall enligt den här forumposten.

    (Och alla filsystem som används idag klarar väl 4GB utan problem?)

  18. #18
    JävelPersson
    JävelPersson är inte uppkopplad
    JävelPerssons avatar
    Veteran
    Citat Ursprungligen postat av false messiah Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Det verkar vara en begränsning i filformaten: 2GB för AIFF, 4GB för WAV, iallafall enligt den här forumposten.

    (Och alla filsystem som används idag klarar väl 4GB utan problem?)
    Den forumposten vet inte vad den pratar om Både Wav och AIFF verkar ha ett fält i filhuvudet som anger längden på datadelen, inte samma sak som filstorlek. Båda formaten verkar ha plats för 4 bytes, båda två är utan tecken så varför AIFF skulle ha en 2Gb gräns ser jag inte?

    Hur stor en fil kan vara beror på ganska många parametrar, de flesta UNIX baserade OS följer en blandning av POSIX och open group och det som styr där är typen off_t. I en ILP32 miljö (integer, long, pointer) är den enl open group en (signed) long och i en LP64 lika så. Vilket ger en möjlig filstorlek på 31bit (~2Gb), reps 63bit (~2Tb).

    Sen beror det på hur applikationer är skrivna osv. Jag har hittat buggar i delar av OS där off_t varit typat som int istället för long och då inte fungerat bra med LP64...

  19. #19

    Redaktör
    Citat Ursprungligen postat av JävelPersson Visa inlägg
    This quote is hidden because you are ignoring this member.
    Den forumposten vet inte vad den pratar om Både Wav och AIFF verkar ha ett fält i filhuvudet som anger längden på datadelen, inte samma sak som filstorlek. Båda formaten verkar ha plats för 4 bytes, båda två är utan tecken så varför AIFF skulle ha en 2Gb gräns ser jag inte?
    Jag hittar fler referenser till 2GB som gräns för inspelning, så även om det i teorin skulle funka med 4GB verkar det som många program har 2GB som maxgräns. Oavsett vilket så är det nog enklast att antingen använda ett program som sköter det automatiskt eller att bara sätta igång ytterligare en inspelning när man börjar närma sig gränsen.

  20. #20
    Andreas T
    Andreas T är inte uppkopplad
    Andreas Ts avatar
    Veteran
    IFF standarden, och alla format som baserats på den: AIFF, GIF, osv., och även WAV, säger att en 32-bits long int typ ska används för att beskriva storleken på filen (SInt32 ckSize). Se här: https://github.com/alanjrogers/bulle...as/iff/IFF.txt

    Och:


    /*
    File: CarbonCore/AIFF.h

    Contains: Definition of AIFF file format components.

    Version: CarbonCore-861.13~4

    Copyright: � 1989-2008 by Apple Computer, Inc., all rights reserved.

    Bugs?: For bug reports, consult the following page on
    the World Wide Web:

    http://developer.apple.com/bugreporter/

    */
    #ifndef __AIFF__
    #define __AIFF__

    #ifndef __MACTYPES__
    #include <CarbonCore/MacTypes.h>
    #endif



    #include <AvailabilityMacros.h>

    #if PRAGMA_ONCE
    #pragma once
    #endif

    #pragma pack(push, 2)

    enum {
    AIFFID = 'AIFF',
    AIFCID = 'AIFC',
    FormatVersionID = 'FVER',
    CommonID = 'COMM',
    FORMID = 'FORM',
    SoundDataID = 'SSND',
    MarkerID = 'MARK',
    InstrumentID = 'INST',
    MIDIDataID = 'MIDI',
    AudioRecordingID = 'AESD',
    ApplicationSpecificID = 'APPL',
    CommentID = 'COMT',
    NameID = 'NAME',
    AuthorID = 'AUTH',
    CopyrightID = '(c) ',
    AnnotationID = 'ANNO'
    };

    enum {
    NoLooping = 0,
    ForwardLooping = 1,
    ForwardBackwardLooping = 2
    };


    enum {
    /* AIFF-C Versions */
    AIFCVersion1 = (uint32_t)0xA2805140
    };

    /* Compression Names */
    #define NoneName "\pnot compressed"
    #define ACE2to1Name "\pACE 2-to-1"
    #define ACE8to3Name "\pACE 8-to-3"
    #define MACE3to1Name "\pMACE 3-to-1"
    #define MACE6to1Name "\pMACE 6-to-1"
    enum {
    /* Compression Types */
    NoneType = 'NONE',
    ACE2Type = 'ACE2',
    ACE8Type = 'ACE8',
    MACE3Type = 'MAC3',
    MACE6Type = 'MAC6'
    };

    /*
    AIFF.h use to define a type, ID, which causes conflicts with other headers and application which want to use
    this pretty common name as their own type. If you were previously relying on this being defined here, you
    should either define it yourself or change your references to it into a UInt32.

    typedef UInt32 ID;
    */
    typedef SInt16 MarkerIdType;
    struct ChunkHeader {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    };
    typedef struct ChunkHeader ChunkHeader;
    struct ContainerChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt32 formType;
    };
    typedef struct ContainerChunk ContainerChunk;
    struct FormatVersionChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt32 timestamp;
    };
    typedef struct FormatVersionChunk FormatVersionChunk;
    typedef FormatVersionChunk * FormatVersionChunkPtr;
    struct CommonChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    SInt16 numChannels;
    UInt32 numSampleFrames;
    SInt16 sampleSize;
    extended80 sampleRate;
    };
    typedef struct CommonChunk CommonChunk;
    typedef CommonChunk * CommonChunkPtr;
    struct ExtCommonChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    SInt16 numChannels;
    UInt32 numSampleFrames;
    SInt16 sampleSize;
    extended80 sampleRate;
    UInt32 compressionType;
    char compressionName[1]; /* variable length array, Pascal string */
    };
    typedef struct ExtCommonChunk ExtCommonChunk;
    typedef ExtCommonChunk * ExtCommonChunkPtr;
    struct SoundDataChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt32 offset;
    UInt32 blockSize;
    };
    typedef struct SoundDataChunk SoundDataChunk;
    typedef SoundDataChunk * SoundDataChunkPtr;
    struct Marker {
    MarkerIdType id;
    UInt32 position;
    Str255 markerName;
    };
    typedef struct Marker Marker;
    struct MarkerChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt16 numMarkers;
    Marker Markers[1]; /* variable length array */
    };
    typedef struct MarkerChunk MarkerChunk;
    typedef MarkerChunk * MarkerChunkPtr;
    struct AIFFLoop {
    SInt16 playMode;
    MarkerIdType beginLoop;
    MarkerIdType endLoop;
    };
    typedef struct AIFFLoop AIFFLoop;
    struct InstrumentChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt8 baseFrequency;
    UInt8 detune;
    UInt8 lowFrequency;
    UInt8 highFrequency;
    UInt8 lowVelocity;
    UInt8 highVelocity;
    SInt16 gain;
    AIFFLoop sustainLoop;
    AIFFLoop releaseLoop;
    };
    typedef struct InstrumentChunk InstrumentChunk;
    typedef InstrumentChunk * InstrumentChunkPtr;
    struct MIDIDataChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt8 MIDIdata[1]; /* variable length array */
    };
    typedef struct MIDIDataChunk MIDIDataChunk;
    typedef MIDIDataChunk * MIDIDataChunkPtr;
    struct AudioRecordingChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt8 AESChannelStatus[24];
    };
    typedef struct AudioRecordingChunk AudioRecordingChunk;
    typedef AudioRecordingChunk * AudioRecordingChunkPtr;
    struct ApplicationSpecificChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    OSType applicationSignature;
    UInt8 data[1]; /* variable length array */
    };
    typedef struct ApplicationSpecificChunk ApplicationSpecificChunk;
    typedef ApplicationSpecificChunk * ApplicationSpecificChunkPtr;
    struct Comment {
    UInt32 timeStamp;
    MarkerIdType marker;
    UInt16 count;
    char text[1]; /* variable length array, Pascal string */
    };
    typedef struct Comment Comment;
    struct CommentsChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    UInt16 numComments;
    Comment comments[1]; /* variable length array */
    };
    typedef struct CommentsChunk CommentsChunk;
    typedef CommentsChunk * CommentsChunkPtr;
    struct TextChunk {
    UInt32 ckID;
    SInt32 ckSize;
    char text[1]; /* variable length array, Pascal string */
    };
    typedef struct TextChunk TextChunk;
    typedef TextChunk * TextChunkPtr;

    #pragma pack(pop)


    #endif /* __AIFF__ */
    Senast redigerat av Andreas T den 2013-04-01 klockan 12:50.

Liknande ämnen

  1. spela in ljud från nätet?
    Av HAnkii i forum Inspelning
    Svar: 10
    Senaste inlägg: 2009-07-24, 20:36
  2. MicroQ - Spela upp flera ljud samtidigt
    Av Creamynell i forum Syntar, samplers & sånt
    Svar: 6
    Senaste inlägg: 2009-04-26, 22:53
  3. Spela in ljud från datorn
    Av limpan2 i forum Övrig mjukvara
    Svar: 7
    Senaste inlägg: 2007-03-24, 22:16
  4. Spela streamat ljud?
    Av RonnyÖ i forum Inspelning
    Svar: 5
    Senaste inlägg: 2007-02-12, 22:33
  5. Spela in ljud ute..(newbie)
    Av imported_attila i forum Inspelning
    Svar: 17
    Senaste inlägg: 2006-11-24, 02:19

Behörigheter för att posta

  • Du får inte posta nya ämnen
  • Du får inte posta svar
  • Du får inte posta bifogade filer
  • Du får inte redigera dina inlägg
  •